动效的底层规律
画面里的字、图、形状自己动起来,叫动效。它是 AI 用代码做片子时最拿手的部分,也是最容易做得“一股模板味”的部分。差别全在几条底层规律上。
动效在做什么
动态图形motion graphics,行内简称 MG 或动效,指的是让图形、文字、图片这些设计元素随时间变化。它和“动画片”的区别是:动画片讲角色和故事,动效讲信息和关系。
一个元素的一生有三段,每段的动效任务不同:
| 阶段 | 任务 | 例子 |
|---|---|---|
| 进场 in / enter | 告诉观众“来了一个新东西,看这里” | 标题滑入、卡片弹出、线条被画出来 |
| 停留 hold | 让观众看清、读完。大多数时候应该静止 | 偶尔做一次强调:闪一下、被圈出来、数字跳动 |
| 出场 out / exit | 让位给下一个东西,或者变成下一个东西 | 淡出、滑走、缩小、变形为新的元素 |
好的动效只做四件事:引导注意(动的东西先被看到)、解释关系(这个从那个里面出来,所以它们有关)、确认动作(按下去,它有反应)、赋予性格(同样是出现,稳稳地出现和蹦出来是两种品牌)。不属于这四件事的运动,都是噪音。
十二条原则,来自迪士尼
1981 年,迪士尼的两位元老动画师弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿出了一本书叫《生命的幻象》,把公司几十年画角色的经验总结成十二条原则。它们本来是讲怎么让画出来的角色看起来活着,后来被整个动效行业拿去用了,因为让一个方块“有生命”的道理是一样的。
下面的演示把其中最常用的四条做成了“有它和没它”的对照。左边是直接移动,右边加了原则。
十二条全在这里。右边一列是它在图形动效里对应的做法,那才是你对 AI 说话时用得上的。
| 原则 | 原意 | 在动效里 |
|---|---|---|
| 挤压与拉伸 squash & stretch | 物体受力变形,体积不变 | 元素落定时轻微压扁再恢复;快速移动时沿运动方向拉长 |
| 预备动作 anticipation | 大动作前有一个反方向的小动作 | 弹出前先缩一下;滑走前先往反方向退几像素 |
| 演出布局 staging | 让观众一眼看到该看的 | 同一时刻只有一个主要运动,其他都让路 |
| 逐帧画与关键姿势 straight ahead / pose to pose | 两种作画方法 | 对应“手绘逐帧”和“关键帧补间”两种做法 |
| 跟随与重叠 follow through & overlapping | 主体停了,附属物还在动;各部分不同时到位 | 卡片先到,上面的字晚几帧到;停下时有一点余震 |
| 缓入缓出 slow in & slow out | 起步和停下都要过渡 | 缓动曲线,下一节专门讲 |
| 弧线 arcs | 自然运动走曲线 | 元素沿弧线而非直线移动,尤其是有“抛”“甩”感的 |
| 次要动作 secondary action | 辅助主要动作的小动作 | 卡片落下时扬起几粒尘;数字到位时旁边闪一个小星 |
| 节奏 timing | 帧数决定重量和情绪 | 时长。大而重的东西慢,小而轻的东西快 |
| 夸张 exaggeration | 把动作推过头一点 | 回弹的幅度、变形的程度。越卡通越夸张 |
| 扎实的造型 solid drawing | 画出体积和重量 | 阴影、透视、层次保持一致 |
| 吸引力 appeal | 角色有魅力 | 整套动效有统一的、讨人喜欢的性格 |
这十二条不是都要用,更不是用得越多越好。挤压拉伸和夸张用在卡通风格里很可爱,用在金融产品的介绍片里就轻浮了。真正到处都要用的只有三条:缓入缓出、演出布局、跟随与重叠。
缓动:动效质感的头号因素
一个东西从 A 移到 B,速度怎么分配?这件事叫缓动easing。它是区分“像模板”和“像专业”的第一道线。下面五个圆点走同样的距离、用同样的时间,只有速度的分配不同。
| 名字 | 速度怎么变 | 看起来 | 用在哪 |
|---|---|---|---|
| 匀速 linear | 始终一样快 | 机械、生硬。现实里几乎没有东西这么动 | 只用于持续不停的运动:慢推、旋转、进度条、滚动的背景 |
| 缓入 ease-in | 慢慢起步,越来越快 | 像被吸走、掉下去 | 出场。元素离开画面时加速离开 |
| 缓出 ease-out | 一上来很快,慢慢停下 | 像被扔进来、落到位。干脆又柔和 | 进场。最常用的一种 |
| 缓入缓出 ease-in-out | 慢—快—慢 | 从容、有分量 | 元素在画面内从一处移到另一处;镜头运动 |
| 回弹 overshoot / back | 冲过头一点再回来 | 有弹性、活泼 | 贴纸、图标、强调性的弹出。严肃风格慎用 |
| 弹簧 spring | 来回晃几下才停 | 更软、更有物理感 | 界面交互、卡通风格 |
记一条就够用:进来用缓出,出去用缓入,在画面里挪位置用缓入缓出。为什么进场用缓出?因为观众需要的是东西尽快出现在大致的位置,然后有时间看清它停稳;而出场时没人在意它的终点,走得越利索越好。
缓动还有“强度”。同样是缓出,可以很温和,也可以一开始极快然后拖一个很长的尾巴。后者行内叫 expo out 或 quint out,是现在产品片和高端广告里最流行的手感:利落地到位,然后几乎察觉不到地滑完最后几个像素。AI 写代码时用的词是 cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1) 这样的四个数,你不用记,说“强缓出”“缓出的尾巴拖长一点”它就明白。
时长:多快算快
新手做的动效普遍太慢。一个标题花一秒半才飞到位,观众已经等烦了。下面是经验值。记住它们的量级,比记具体数字重要。
| 什么东西 | 进场时长 | 折合帧数(30 帧) |
|---|---|---|
| 小元素:图标、标签、按钮反馈 | 0.15 到 0.25 秒 | 5 到 8 帧 |
| 中等元素:一行标题、一张卡片 | 0.3 到 0.5 秒 | 9 到 15 帧 |
| 大元素:整屏切换、大图、全屏背景 | 0.5 到 0.8 秒 | 15 到 24 帧 |
| 镜头运动、场景级的转换 | 0.6 到 1.2 秒 | 18 到 36 帧 |
| 抒情的、氛围性的漂移 | 2 秒以上 | — |
- 越大越慢,越小越快。大东西移动得快会显得轻飘,小东西移动得慢会显得拖沓。
- 出场比进场快。大约是进场的 60% 到 70%。
- 距离越远,时间稍长,但不成正比。移动 100 像素用 0.3 秒,移动 1000 像素用 0.6 秒就够。
- 总时长算清楚。一屏有 5 个元素依次进场,每个 0.4 秒、间隔 0.1 秒,全部到位要 0.8 秒。如果这一屏只停 2 秒,观众只剩 1.2 秒看内容。
进场方式的词汇表
元素“怎么出现”有十来种基本方式。每一种的性格不同。下面是同一行字的六种进场。
| 方式 | 英文 | 做法 | 性格 |
|---|---|---|---|
| 淡入 | fade in | 不透明度 0 到 100% | 安静、不抢戏 |
| 滑入 | slide in | 从某个方向移动进来,通常同时淡入 | 有方向感,通用 |
| 缩放 | scale in / pop | 由小变大,可带回弹 | 活泼、强调 |
| 遮罩揭示 | mask reveal / wipe on | 元素本身不动,一条看不见的边扫过去把它露出来;或者元素从一条线后面升起来 | 干净、精致。高端片最爱 |
| 描边绘制 | draw on / trim path | 线条像被笔画出来一样从头长到尾 | 手工感、解说感。图表、箭头、圈注必备 |
| 打字机 | typewriter | 逐字出现 | 叙述、代码、悬念 |
| 逐字 / 逐词 / 逐行 | per character / word / line | 把文字拆开,每一份带延迟依次进 | 节奏感,跟着语音走 |
| 模糊聚焦 | blur in | 由虚到实 | 柔和、电影感 |
| 翻转 | flip | 绕轴转过来 | 卡片、揭晓、前后对比 |
| 形变 | morph | 一个形状平滑地变成另一个形状 | 聪明、连贯。表达“A 变成了 B” |
| 计数 | count up | 数字从 0 滚到目标值 | 数据、成就 |
| 生长 | grow | 柱子长高、线延伸、圆扩大 | 图表的标准进场 |
选哪一种,取决于这个元素“是什么”。一条线应该被画出来,一个数字应该滚出来,一张照片应该被贴上来或者滑进来,一个标题适合遮罩揭示。让每种材质用符合它性质的方式出现,画面就不会有模板感。反过来,所有东西都用同一种“弹出”,就是模板感的来源。
错峰:不要一起到
一组元素进场时,让它们依次到达而不是同时到达,叫错峰stagger。
间隔通常在 40 到 100 毫秒之间,也就是一到三帧。太短看不出先后,太长就成了一个一个报幕。错峰的顺序就是你希望观众阅读的顺序:从左到右,从上到下,或者从最重要的到最不重要的。
错峰还可以用在一个元素的内部:卡片的底板先到,上面的图晚两帧到,文字再晚两帧。这就是十二原则里的“重叠”。它让一个整体的进场有了层次,而总时长只多了一点点。
编排:一屏之内的先后
单个动效做对了,一屏里十个动效放在一起仍然可能很乱。把多个运动组织起来的工作叫编排choreography。几条规矩:
- 同一时刻只有一个主角在动。主要的运动进行时,其他元素要么静止,要么只做极小的配合。
- 进场顺序等于阅读顺序。先出标题,再出图,再出说明。不要让说明比它说明的东西先出现。
- 跟着声音走。有旁白的片子,元素在旁白说到它的那个词时出现,而不是在句子开头一股脑全出来。
- 让运动有因果。一个元素的到达“推”出了下一个;一条线画到头,终点上才冒出一个标签。有因果的画面像一台机器在运转,没有因果的像一堆东西各飞各的。
- 不要凭空出现和凭空消失。能从上一个状态变过来的,就不要淡入一个新的。上一屏的小图标放大成这一屏的主图,上一屏的数字移到角落变成这一屏的标签。这叫保持连续性,是高级动效最显眼的特征。
- 清场要干脆。换屏时旧元素一起出,或者被新的画面整体推走,不要一个一个磨蹭着退。
强调和持续
强调动效
元素已经在画面上了,你想让观众再看它一眼。常用的手法:
| 手法 | 做法 |
|---|---|
| 脉冲 pulse | 放大到 105% 再回来,一次 |
| 圈注与划线 | 手绘感的圈、下划线、箭头被画出来 |
| 高亮扫过 highlight sweep | 一道荧光笔色块从左到右划过文字底部 |
| 变色 | 关键词从字色变成强调色 |
| 其余变暗 | 不动重点,把其他元素压暗、变糊 |
| 抖动 shake / wiggle | 左右快速晃两三下。表示错误、警告、搞笑 |
持续动效
元素停留期间一直在进行的小运动:轻微的上下漂浮、缓慢的旋转、呼吸般的缩放、背景粒子的流动。它能让画面“活着”,但也是最容易过量的。一屏里所有东西都在漂,观众会晕,也读不进字。原则是:背景可以有极缓慢的持续运动,前景要读的东西保持静止。
两个增加质感的细节
运动模糊motion blur:快速移动的东西在每一帧上留下拖影。真实摄影机拍运动物体都会有。给动效加上运动模糊,快速的移动会显得顺滑而有速度感;不加,则是干净利落的“数码感”。两种都对,全片统一就行。
帧率质感:动效不一定要每一帧都更新。手绘动画传统上每秒只画 12 张,每张停两帧,行内叫一拍二on twos。这种略带顿挫的运动有手工的温度,《蜘蛛侠:平行宇宙》把它用成了标志。如果你要“手绘感”“定格感”,可以要求元素的运动降到每秒 12 帧甚至 8 帧,而镜头和文字仍然保持流畅。
动效的性格
把上面的旋钮组合起来,就得到一套动效的“性格”。它应该和品牌、内容的气质一致。四种常见的性格和它们的参数:
| 性格 | 缓动 | 时长 | 典型动作 | 适合 |
|---|---|---|---|---|
| 稳重 | 强缓出,无回弹 | 中等偏长 | 遮罩揭示、淡入、慢推 | 金融、科技、企业、纪录 |
| 利落 | 很强的缓出,接近瞬间到位 | 短 | 硬切、快速滑入、闪现 | 新闻、潮流、快节奏解说 |
| 活泼 | 回弹、弹簧 | 短到中等 | 弹出、挤压拉伸、抖动 | 儿童、消费品、搞笑、生活方式 |
| 柔和 | 缓入缓出,曲线平缓 | 长 | 模糊聚焦、漂浮、缓慢形变 | 健康、美妆、情感、艺术 |
给 AI 一份动效规格
和颜色、字体一样,动效也应该在开工时定好一套规则,全片照此执行。行内叫 motion spec。它不长,但能避免“每个元素一种动法”。
性格 稳、短、不回弹。像把纸片放到桌上。 缓动 进场强缓出;出场缓入;位移缓入缓出。除背景慢推外不用匀速。 时长 小元素 0.2s,卡片与标题 0.4s,整屏切换 0.6s。出场为进场的 2/3。 进场 文字:从下方 24px 滑入并淡入。 截图与卡片:从略大(104%)落到 100%,带极轻的投影变化,像贴上去。 线条、圈、箭头:描边绘制,0.5s。 数字:滚动计数,0.8s,先快后慢。 错峰 同屏多个元素间隔 60ms,按阅读顺序。 停留 进场完成后静止。背景允许 4 秒 3% 的慢推。 强调 只用手绘橙色圈和下划线,每屏最多一处。 出场 整屏元素一起向上滑出并淡出,0.25s;或被下一屏推走。 连续 能延续到下一屏的元素不重新进场,移动到新位置即可。 质感 不加运动模糊;手绘线条按每秒 12 帧更新,其余 30 帧。
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